LA MINA DE DIOMIRA - Trabajo Práctico nro. 3
Memoria descriptiva
La mina de Diomira es un
juego de mesa, pensado, creado y realizado por Malena Ruffo y Santiago Martínez
Bazán.
Inicialmente, la idea del
juego nació de tres conceptos básicos que se extrajeron del cuento “Diomira” de
Italo Calvino: linealidad, acciones cíclicas y nostalgia. El primer concepto,
la linealidad, llevó a pensar la dinámica entre el usuario y el juego para que
siempre pudiese avanzar, libremente. Las acciones cíclicas, en cambio, dieron a
entender que en determinadas circunstancias el usuario repita una y otra vez
las mismas acciones, o que el comienzo lleve al final y el final al comienzo;
por ende, algunas pautas del juego lo harían retornar a un punto de inicio o
perder sus puntos. Finalmente, la nostalgia (que en el cuento está muy bien descrita )
condujo a la creación de una ficha especial llamada “la vieja”, en alusión a
una mujer presente en el cuento original.
En la primera
presentación del juego, llevamos a los Profesores la simple idea de un tablero,
dados, fichas y determinados elementos (como el Teatro de cristal, las Cúpulas
de plata y un Gallo de oro) extraídos directamente del cuento original. Sin
embargo, la aferración a ésto nos limitaba el poder avanzar con el proyecto del
juego. Simplemente el usuario recorría su camino en el tablero hasta el final.
No habíamos pensado ni número de jugadores, ni cantidad de dados, ni cantidad
de casillas de tablero, ni las condiciones precisas que otorgaban los elementos
del cuento al juego.
Dado esto, para la
segunda presentación, se nos ocurrió desligarnos de los elementos en sí,
quedarnos con los materiales introducidos en el cuento (oro, plata, bronce y
estaño), asignarles un valor distinto a cada uno y distribuirlos, también con
fichas de “tierra” (sin valor alguno) en 200 fichas de papel. Así, por primera
vez, hablamos de una mina y la recolección del usuario de los elementos en
ella. El hecho de que las fichas fueran de papel y muchas, nos condujo a pensar
el material del juego a algo más sólido. También, un compañero, sugirió la idea
de un “derrumbe” en la mina, que haría indudablemente retroceder al usuario, es
decir perder el turno. Los Profesores también sugirieron un posible tablero.
Para la tercera
corrección del juego, llevamos las 200 fichas creadas en fibrofacil, cortadas
con láser simétricamente de 3 cm x 3 cm y, con un lado las rocas, y con el
otro, el elemento o tierra a descubrir por el usuario a lo largo del juego; las
reglas impresas; los dados y un anotador para que cada usuario pudiese llevar
la cuenta de los puntos acumulados, pues ya no se trataba de una salida y una
llegada sino de la acumulación de puntos con la posibilidad de hasta 10
“tiradas” de dados cada uno. El número menor de los dados se restaría al número
mayor y si se obtenía el mismo, se restaría dando 0 por lo tanto no podría
avanzar en el tablero que, repito, es un movimiento libre (izquierda, derecha o
en línea recta).
Sin embargo, las fichas
no eran fáciles de agarrar, no teníamos un tablero que las ordene y acomode
para disminuir el tiempo de preparación del juego y los elementos descritos en
las fichas no eran estéticos. Por eso, para la entrega final del juego trajimos
el tablero simétrico a la acomodación de fichas en filas de 10 x 20, las fichas
con sus elementos representados con colores y un dibujo pero no escritos
literalmente en ellas y del otro lado en las rocas, pegada, una pequeña tuerca
que facilita agarrarlas con un pequeño tornillo, y que éste además marca el
avance de cada usuario y, en el juego, el camino recorrido, o mejor dicho los “pozos
excavados”.
Esperamos que lo
disfruten.
Video informativo
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