miércoles, 2 de octubre de 2019

TP N° 3-Juego de mesa

















LA MINA DE DIOMIRA - Trabajo Práctico nro. 3
Memoria descriptiva

La mina de Diomira es un juego de mesa, pensado, creado y realizado por Malena Ruffo y Santiago Martínez Bazán.

Inicialmente, la idea del juego nació de tres conceptos básicos que se extrajeron del cuento “Diomira” de Italo Calvino: linealidad, acciones cíclicas y nostalgia. El primer concepto, la linealidad, llevó a pensar la dinámica entre el usuario y el juego para que siempre pudiese avanzar, libremente. Las acciones cíclicas, en cambio, dieron a entender que en determinadas circunstancias el usuario repita una y otra vez las mismas acciones, o que el comienzo lleve al final y el final al comienzo; por ende, algunas pautas del juego lo harían retornar a un punto de inicio o perder sus puntos. Finalmente, la nostalgia (que en el cuento está muy bien descrita ) condujo a la creación de una ficha especial llamada “la vieja”, en alusión a una mujer presente en el cuento original.

En la primera presentación del juego, llevamos a los Profesores la simple idea de un tablero, dados, fichas y determinados elementos (como el Teatro de cristal, las Cúpulas de plata y un Gallo de oro) extraídos directamente del cuento original. Sin embargo, la aferración a ésto nos limitaba el poder avanzar con el proyecto del juego. Simplemente el usuario recorría su camino en el tablero hasta el final. No habíamos pensado ni número de jugadores, ni cantidad de dados, ni cantidad de casillas de tablero, ni las condiciones precisas que otorgaban los elementos del cuento al juego.

Dado esto, para la segunda presentación, se nos ocurrió desligarnos de los elementos en sí, quedarnos con los materiales introducidos en el cuento (oro, plata, bronce y estaño), asignarles un valor distinto a cada uno y distribuirlos, también con fichas de “tierra” (sin valor alguno) en 200 fichas de papel. Así, por primera vez, hablamos de una mina y la recolección del usuario de los elementos en ella. El hecho de que las fichas fueran de papel y muchas, nos condujo a pensar el material del juego a algo más sólido. También, un compañero, sugirió la idea de un “derrumbe” en la mina, que haría indudablemente retroceder al usuario, es decir perder el turno. Los Profesores también sugirieron un posible tablero.

Para la tercera corrección del juego, llevamos las 200 fichas creadas en fibrofacil, cortadas con láser simétricamente de 3 cm x 3 cm y, con un lado las rocas, y con el otro, el elemento o tierra a descubrir por el usuario a lo largo del juego; las reglas impresas; los dados y un anotador para que cada usuario pudiese llevar la cuenta de los puntos acumulados, pues ya no se trataba de una salida y una llegada sino de la acumulación de puntos con la posibilidad de hasta 10 “tiradas” de dados cada uno. El número menor de los dados se restaría al número mayor y si se obtenía el mismo, se restaría dando 0 por lo tanto no podría avanzar en el tablero que, repito, es un movimiento libre (izquierda, derecha o en línea recta).

Sin embargo, las fichas no eran fáciles de agarrar, no teníamos un tablero que las ordene y acomode para disminuir el tiempo de preparación del juego y los elementos descritos en las fichas no eran estéticos. Por eso, para la entrega final del juego trajimos el tablero simétrico a la acomodación de fichas en filas de 10 x 20, las fichas con sus elementos representados con colores y un dibujo pero no escritos literalmente en ellas y del otro lado en las rocas, pegada, una pequeña tuerca que facilita agarrarlas con un pequeño tornillo, y que éste además marca el avance de cada usuario y, en el juego, el camino recorrido, o mejor dicho los “pozos excavados”.

Esperamos que lo disfruten.
Video informativo

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